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腾讯:2019Q2 净利润235.25亿元 同比增长19%(3)

现在是我们为多款主要游戏推出季票的初期阶段,有助提高该等游戏的付费意愿。我们的数据显示,用户在季票的消费可在很大程度上作为现有道具销售模式的补充,同时亦促进游戏内活跃度的提升。我们于七月推出3款不同品类的智能手机游戏,包括赛车游戏《跑跑卡丁车》、策略类游戏《权力的游戏:凛冬将至》及角色扮演游戏《龙族幻想》。以上3款游戏均曾列入中国iOS十大最畅销游戏排行榜。国际市场方面,通过现时备受欢迎的《PUBG MOBILE》(日活跃账户数超过5,000万)、新游戏如《极速领域》(《QQ飞车》的国际版)及《Chess Rush》等,我们进一步扩大我们的用户基础。

尽管我们的个人计算机客户端游戏流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民币117亿元,而在淡季影响下,其收入环比下跌15%。《英雄联盟》流水收入录得同比增长,原因是其受惠于电竞主题的皮肤道具销售。在六月份,《英雄联盟》推出全新的游戏模式《云顶之弈》,带动日活跃账户数及用户使用时长增长,使其在自走棋游戏类别奠下国际领导地位。我们专注于提升《地下城与勇士》的用户体验,因此其商业化程度降低。

数字内容

收费增值服务订购账户数同比增长10%至1.689亿,主要受视频及音乐服务订购数增加带动。腾讯视频订购账户数同比增长30%至9,690万,主要由于我们与战略合作伙伴携手推出联合会员优惠,以及自制国漫系列《斗罗大陆》(第二季)大受欢迎所致。但受部分热门剧集延后播映影响,视频订购账户数增长有所放缓。

在NBA的2018-2019赛季,共有4.9亿中国互联网用户透过腾讯平台观看赛事,是2014-2015赛季的近三倍。我们的合作伙伴关系不仅帮助NBA提升了球迷活跃度、品牌认知度及商业化能力,更巩固了腾讯体育作为中国体育运动爱好者首选互联网平台的地位,带动我们的广告及订购账户收入。最近,我们宣布与NBA延长五年的合作关系。我们将与NBA合作开发篮球相关的智能手机游戏及电竞活动。

网络广告

在充满挑战性的宏观环境及整个行业短视频广告库存供应增加的情况下,我们的网络广告收入为人民币164亿元,同比增长16%。我们预计当前商业环境的负面影响将在二零一九年下半年持续。此方面业务的收入录得环比增长,是由于电子商务及网络教育行业的广告需求旺季所致。社交及其他广告收入为人民币120亿元,同比增长28%,主要原因是广告库存及曝光量提升,例如微信朋友圈及QQ看点等产品。

媒体广告收入为人民币44亿元,同比下降7%,原因是部分热门剧集意外延后播映,加上缺乏FIFA世界杯的带动,导致广告招商收入减少。移动端视频日活跃账户数稳定,带动腾讯视频应用内的信息流广告同比及环比显著增长。四月,我们推出备受欢迎的自制综艺节目《创造营2019》(即《创造101》第二季),创下腾讯视频单个节目广告招商纪录。

金融科技及企业服务

金融科技及企业服务收入为人民币229亿元,同比增长37%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长57%。金融科技服务方面,商业支付用户数、商户数、交易额及收入均迅速增长,推动此分部收入增长。截至第二季末,我们的财富管理平台“理财通”的总客户资产达人民币8,000亿元,显示出用户越来越多地将资金留存在我们的支付系统内的趋势。该趋势降低了用户使用我们支付系统的资金流转成本,减少了我们的提现收入及银行手续费。我们相信,整体上的影响将长远增加我们金融科技业务的生命力。我们在金融科技业务方面仍会专注于风险管理,以维持平台的长远发展。

在企业服务方面,随着我们扩大销售团队及产品类型,以获得更多主要客户及大型合同,云业务的收入同比稳健增长。我们亦透过与独立软件开发商及代理商建立紧密的合作伙伴关系,深化我们对中小型企业客户的渗透。我们进一步加强基于云的开发工具包,帮助小程序开发者实现更高效的开发及运维。我们在金融行业获得保险公司、银行及证券公司的关键合约,包括中国人民保险集团、交通银行及海通证券。在七月,我们推出了基于云的「WeCity未来城市」解决方案,在包括长沙在内的多个城市为公共服务提供智慧产业解决方案支持,例如医疗保健、交通及教育。根据国际数据公司,于二零一八年,我们在中国公有云IaaS市场排名第二,并在全球市场位列前十。

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